Popular Posts

Thursday, December 2, 2010

KAULINAN DIGITAL

Dunia saat ini dipersatukan oleh sebuah revolusi yang sangat dahsyat di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi yang kian berkembang menjadikan dunia sebagai kampung global yang meniadakan batas-batas fisik maupun sosial. Di kampung global yang menjadi indentitas bukan lagi budaya tradisional melainkan budaya virtual. Masyarakat lebih familiar dengan bahasa Inggris, budaya instant, game online maupun offline. Pada akhirnya budaya global sedikit demi sedikit menggerus akar-akar budaya lokal. Masyarakat cenderung mulai melupakan budaya sendiri karena sudah dikepung budaya virtual yang sebagian besar adalah budaya produk barat, terutama budaya Amerika.
Salah satu dampak perkembangan teknologi komunikasi dan informasi adalah berkembangnya teknologi game baik videogames, computer games maupun game online dan offline. Dengan adanya games~kata games merepresentasikan bentukgame lainnya~menyebabkan adanya pergeseran dan perubahan bentuk dan pola permainan dikalangan generasi muda, khususnya dikalangan remaja dan anak-anak. Dengan kata lain globalisasi telah memarjinalkan permainan tradisional. Anak-anak kini lebih suka bermain game online maupun offline ketimbang bermain permainan tradisional, seperti ucing sumput, pris-prisan, galah asin dan lain sebagainya. Permainan tradisonal kurang diminati oleh anak-anak karena bentuknya yang dianggap usang dan kurang menantang untuk dimainkan. Hal ini berbeda ketika mereka memainkan game online karena mereka bisa menjadi karakter siapa saja dengan kemampuan tertentu dan memilih alat atau senjata model terbaru dengan kekuatan yang bisa diatur .
Pada dasarnya antara games dengan permainan tradisional tidak jauh berbeda. Terdapat persamaan antara games dengan permainan tradisional yaitu: pertama, permainan itu bersifat bebas dalam pengertian orang senang memainkannya tidak diperintah oleh siapapun untuk bermain suatu permainan. Kedua, terdapat aturan-aturan tertentu untuk bermain. Ketiga, biasanya dalam permainan terdapat konflik yang berujung siapa yang menang dan pihak mana yang kalah. Pihak yang menang biasanya mendapat rewards atau hadiah sedangkan yang kalah biasanya kena hukuman (punishment).
Disamping persamaan tentu saja terdapat perbedaan. Perbedaan yang paling mencolok yaitu aspek visual yang menarik, indah dan mengagumkan dengan tata suara yang enak didengar. Aspek lain yang tidak kalah penting yang membuat perbedaan semakin jelas yaitu cut-scene, interactive dan spectacle and sensation yang terdapat pada sebuah games sehingga gamer lebih suka bermain games dibandingkan bermain permainan tradisional..
Oleh karena itu, anak-anak tidak dapat dipersalahkan bila mereka lebih mengenal dan menyukai games Point Blank, War Craft, Farm Ville dan sebagainya ketimbang permainan tradisional seperti pris-prisan, ucing sumput, sondah, galah asin dan sebagainya. Selain karena faktor teknologi, juga perubahan realita fisik seperti lingkungan pemukiman terutama kompleks perumahan yang cenderung individualis, ketersediaan tempat untuk bermain yang minim terutama di perkotaan karena tergerus pembangunan infrakstruktur serta keadaan cuaca yang tidak menentu menjadikan permainan trasional semakin termarjinalkan. Games menjadi solusi yang lagi trend dikalangan anak-anak untuk tetap melakukan aktivitas bermain. Games sebenarnya memindahkan sebuah realita yang ada menjadi realita virtual. Games bisa dimainkan kapanpun dan dimanapun tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.
Bertolak dari pemikiran pentingnya melestarikan permainan tradisional tanpa menafikan perkembangan teknologi, maka perlu diupayakan merancang games yang mengadopsi permainan tradisional sebagai konten utama. Jepang dan Korea Selatan bisa disebut sebagai contoh negara yang membuat games berkonten tradisi lokal. Selain itu dengan kejenuhan pasar yang didominasi oleh game dari Eropa dan Amerika maka game dengan konten tradisi lokal merupakan terobosan baru dalam industri kreatif serta memberikan nuansa baru dalam bermain games.

Dengan digitalisasi permainan tradisional maka diharapkan pertama permainan lokal akan terus diminati oleh anak-anak melalui media yang baru. Kedua menciptakan peluang kerja dalam industri kreatif dengan menggali berbagai permainan tradisional dan ketiga munculnya komunitas virtual baru yang masih memegang tradisi lokal. Bukan tidak mungkin ketika anak-anak bermain ucing sumput mencari posisi teman ketika bersembunyi dengan menggunakan GPS pada ponsel. Bermain galah asin atau pris-prisan secara online maupun bermain gatrik atau sorodot gaplok dengan media Nitendo Wii. Pada suatu nanti kaulinan urang lembur akan tergantikan oleh generasi anak cucu kita yang lahir di era virtual menjadi kaulinan digital.

Monday, November 15, 2010

Pembejaran Sejarah Melalui Media Game

Oleh :  Bambang Soegiharto (Mahasiswa S2 Magister Desain-Game Technology FSRD ITB)

Proses pembelajaran tidaklah harus selalu menjadi sesuatu yang membosankan. Intinya adalah mengemas materi yang akan dipelajari dalam kemasan yang lebih menarik.  Kemasan yang banyak disukai oleh generasi pembelajar masa kini. Generasi ini adalah generasi yang tumbuh dalam lingkungan dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, dengan diliputi MTv, iPod, Playstation, internet, film Holywood dan berbagai sarana hiburan lainnya. Metode pembelajaran yang sebenarnya tidak banyak berubah selama puluhan tahun sudah sampai taraf tertentu kurang cocok untuk diterapkan pada generasi ini. Sudah saatnya pembelajaran bukan lagi menjadi suatu kewajiban yang membebankan, namun menjadi suatu bentuk hiburan.
a. Nusantara Online, Belajar Sejarah Nusantara dengan "Game"
Nusantara Online, demikian nama game bergenre Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) ini. Game ini mengambil tema sejarah Nusantara pada era kejayaan Kerajaan Majapahit, Pajajaran, dan Sriwijaya.
MMORPG bisa dimainkan dari berbagai tempat secara online oleh banyak pemain. Pemain akan memainkan karakter buatan dan menjalankannya mengikuti alur cerita.

Game ini menyimpan strategi pembelajaran sejarah dengan cara mengasyikkan. Tak hanya sebagai game edukasi, Nusantara Online telah memasuki era game pedagogy atau pembuatan game berbasis ilmu mendidik (pedagogi). Fitur utama yang ditawarkan adalah pertempuran laut, pemilihan tokoh hikayat, pertempuran kuda, sistem serat (membuat pemain mendapatkan keistimewaan karena bisa memegang serat atau kebijaksanaan), prasasti, tunggangan, membangun istana, dan membuat kelompok.

Semua yang diaplikasikan di game ini tercatat dalam pustaka sejarah yang ada. Untuk era Majapahit, semua karakter dan desain mengacu ke Serat Pararaton dan Negara Kertagama (Mpu Prapanca, 1365 M). Era Majapahit memang era emas yang juga melahirkan beberapa karya sastra fenomenal, di antaranya kitab Kakawin Sutasoma yang memuat semboyan Bhinneka Tunggal Ika Tan Hana Dharma Mangrwa. Karakter-karakter ”monster” yang ada di game juga mengacu mitologi yang hidup di tengah masyarakat. ”Misalnya ada genderuwo, Nyi Blorong, tuyul, wewe banaspati, dan lain-lain.

Setiap pemain bisa memilih bangsa dan karakter yang diinginkan, misalnya menjadi janggan atau tabib. Pemain bisa menjalankan misi seperti menjadi pemanah tangguh. Pemain juga bisa membuat kerajaan, tetapi tetap merupakan bawahan Majapahit, Pajajaran atau Sriwijaya. Namun, kerajaan-kerajaan itu tidak dirancang bisa memberontak. Pemain bisa memperluas daerah kekuasaan. Bahkan, kerajaan di bawah Majapahit boleh mengembangkan daerah kekuasaannya ke lintas bangsa, seperti ke Pajajaran.

Seperti game-game lainnya, game ini juga akan memiliki fasilitas chatting antar-anggota. Dari sisi sosial ada parameter perilaku juga. Untuk menemukan jati diri, ada interaksi dengan sesama pemain (player) yang harus dibangun. Ada NPC atau non-playable character dari komputer yang dapat mengajukan pertanyaan, misalnya bagaimana cara merespons permintaan tolong. Boleh tidak dikerjakan, tetapi harus tahu cara menolaknya dengan sopan. Salah menolak, bisa dikurangi nilainya. Misalnya, bagaimana sikap pemain jika ada penduduk desa kelaparan. Hal seperti ini akan menjadi referensi tata krama. Game ini seperti perpustakaan digital yang sangat besar, tetapi dipresentasikan dengan menyenangkan dan melalui media populer yang digemari anak-anak.

b. Game Sejarah 1949 – Serangan Umum di Jogja

Game ini sederhana saja, tidak banyak berisi teori dan tanggal yang perlu dihapal. Tapi menggambarkan suasana perang melawan agresi Belanda. Pejuang Indonesia masuk ke kebun kelapa yang saat itu sedang dikuasai Belanda. Tugasnya adalah menyerang kompi Belanda dan melumpuhkan pertahanan mereka sebelum pasukan inti menyerbu masuk ke Jogja.
Walaupun masih berisikan tema dar-der-dor. Namun fokusnya bukan lagi belajar materi yang membosankan. Siswa bisa menjadi pejuang dan belajar mengenal situasi nyata ketika Indonesia berusahan melawan agresi Belanda saat itu. Simulasi ini yang membuat pemain tidak mudah bosan, malah semangat menyerbu Belanda. Padahal ketika dia bermain, banyak informasi yang didapatkan perihal kejadian di masa itu.
Game dapat dijadikan  sebagai sarana dan alat yang penting dalam proses peningkatan edukasi. Pembelajaran yang diberikan oleh game bahkan bisa melampaui umur anak-anak dan remaja. Perpaduan game yang bersifat interaktif dan menantang bila dipadukan dengan edukasi yang terstruktur dan terukur malah menghasilkan kombinasi yang positif. Dunia edukasi dapat mencapai tingkat pemahaman dan penyerapan materi pelajaran yang jauh lebih efektif bila dilakukan tanpa game.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Powered by Blogger