Popular Posts

Monday, November 15, 2010

Pembejaran Sejarah Melalui Media Game

Oleh :  Bambang Soegiharto (Mahasiswa S2 Magister Desain-Game Technology FSRD ITB)

Proses pembelajaran tidaklah harus selalu menjadi sesuatu yang membosankan. Intinya adalah mengemas materi yang akan dipelajari dalam kemasan yang lebih menarik.  Kemasan yang banyak disukai oleh generasi pembelajar masa kini. Generasi ini adalah generasi yang tumbuh dalam lingkungan dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, dengan diliputi MTv, iPod, Playstation, internet, film Holywood dan berbagai sarana hiburan lainnya. Metode pembelajaran yang sebenarnya tidak banyak berubah selama puluhan tahun sudah sampai taraf tertentu kurang cocok untuk diterapkan pada generasi ini. Sudah saatnya pembelajaran bukan lagi menjadi suatu kewajiban yang membebankan, namun menjadi suatu bentuk hiburan.
a. Nusantara Online, Belajar Sejarah Nusantara dengan "Game"
Nusantara Online, demikian nama game bergenre Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) ini. Game ini mengambil tema sejarah Nusantara pada era kejayaan Kerajaan Majapahit, Pajajaran, dan Sriwijaya.
MMORPG bisa dimainkan dari berbagai tempat secara online oleh banyak pemain. Pemain akan memainkan karakter buatan dan menjalankannya mengikuti alur cerita.

Game ini menyimpan strategi pembelajaran sejarah dengan cara mengasyikkan. Tak hanya sebagai game edukasi, Nusantara Online telah memasuki era game pedagogy atau pembuatan game berbasis ilmu mendidik (pedagogi). Fitur utama yang ditawarkan adalah pertempuran laut, pemilihan tokoh hikayat, pertempuran kuda, sistem serat (membuat pemain mendapatkan keistimewaan karena bisa memegang serat atau kebijaksanaan), prasasti, tunggangan, membangun istana, dan membuat kelompok.

Semua yang diaplikasikan di game ini tercatat dalam pustaka sejarah yang ada. Untuk era Majapahit, semua karakter dan desain mengacu ke Serat Pararaton dan Negara Kertagama (Mpu Prapanca, 1365 M). Era Majapahit memang era emas yang juga melahirkan beberapa karya sastra fenomenal, di antaranya kitab Kakawin Sutasoma yang memuat semboyan Bhinneka Tunggal Ika Tan Hana Dharma Mangrwa. Karakter-karakter ”monster” yang ada di game juga mengacu mitologi yang hidup di tengah masyarakat. ”Misalnya ada genderuwo, Nyi Blorong, tuyul, wewe banaspati, dan lain-lain.

Setiap pemain bisa memilih bangsa dan karakter yang diinginkan, misalnya menjadi janggan atau tabib. Pemain bisa menjalankan misi seperti menjadi pemanah tangguh. Pemain juga bisa membuat kerajaan, tetapi tetap merupakan bawahan Majapahit, Pajajaran atau Sriwijaya. Namun, kerajaan-kerajaan itu tidak dirancang bisa memberontak. Pemain bisa memperluas daerah kekuasaan. Bahkan, kerajaan di bawah Majapahit boleh mengembangkan daerah kekuasaannya ke lintas bangsa, seperti ke Pajajaran.

Seperti game-game lainnya, game ini juga akan memiliki fasilitas chatting antar-anggota. Dari sisi sosial ada parameter perilaku juga. Untuk menemukan jati diri, ada interaksi dengan sesama pemain (player) yang harus dibangun. Ada NPC atau non-playable character dari komputer yang dapat mengajukan pertanyaan, misalnya bagaimana cara merespons permintaan tolong. Boleh tidak dikerjakan, tetapi harus tahu cara menolaknya dengan sopan. Salah menolak, bisa dikurangi nilainya. Misalnya, bagaimana sikap pemain jika ada penduduk desa kelaparan. Hal seperti ini akan menjadi referensi tata krama. Game ini seperti perpustakaan digital yang sangat besar, tetapi dipresentasikan dengan menyenangkan dan melalui media populer yang digemari anak-anak.

b. Game Sejarah 1949 – Serangan Umum di Jogja

Game ini sederhana saja, tidak banyak berisi teori dan tanggal yang perlu dihapal. Tapi menggambarkan suasana perang melawan agresi Belanda. Pejuang Indonesia masuk ke kebun kelapa yang saat itu sedang dikuasai Belanda. Tugasnya adalah menyerang kompi Belanda dan melumpuhkan pertahanan mereka sebelum pasukan inti menyerbu masuk ke Jogja.
Walaupun masih berisikan tema dar-der-dor. Namun fokusnya bukan lagi belajar materi yang membosankan. Siswa bisa menjadi pejuang dan belajar mengenal situasi nyata ketika Indonesia berusahan melawan agresi Belanda saat itu. Simulasi ini yang membuat pemain tidak mudah bosan, malah semangat menyerbu Belanda. Padahal ketika dia bermain, banyak informasi yang didapatkan perihal kejadian di masa itu.
Game dapat dijadikan  sebagai sarana dan alat yang penting dalam proses peningkatan edukasi. Pembelajaran yang diberikan oleh game bahkan bisa melampaui umur anak-anak dan remaja. Perpaduan game yang bersifat interaktif dan menantang bila dipadukan dengan edukasi yang terstruktur dan terukur malah menghasilkan kombinasi yang positif. Dunia edukasi dapat mencapai tingkat pemahaman dan penyerapan materi pelajaran yang jauh lebih efektif bila dilakukan tanpa game.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Powered by Blogger