MMORPG bisa dimainkan dari berbagai tempat secara online oleh banyak pemain. Pemain akan memainkan karakter buatan dan menjalankannya mengikuti alur cerita.
Game ini menyimpan strategi pembelajaran sejarah dengan cara mengasyikkan. Tak hanya sebagai game edukasi, Nusantara Online telah memasuki era game pedagogy atau pembuatan game berbasis ilmu mendidik (pedagogi). Fitur utama yang ditawarkan adalah pertempuran laut, pemilihan tokoh hikayat, pertempuran kuda, sistem serat (membuat pemain mendapatkan keistimewaan karena bisa memegang serat atau kebijaksanaan), prasasti, tunggangan, membangun istana, dan membuat kelompok.
Semua yang diaplikasikan di game ini tercatat dalam pustaka sejarah yang ada. Untuk era Majapahit, semua karakter dan desain mengacu ke Serat Pararaton dan Negara Kertagama (Mpu Prapanca, 1365 M). Era Majapahit memang era emas yang juga melahirkan beberapa karya sastra fenomenal, di antaranya kitab Kakawin Sutasoma yang memuat semboyan Bhinneka Tunggal Ika Tan Hana Dharma Mangrwa. Karakter-karakter ”monster” yang ada di game juga mengacu mitologi yang hidup di tengah masyarakat. ”Misalnya ada genderuwo, Nyi Blorong, tuyul, wewe banaspati, dan lain-lain.
Setiap pemain bisa memilih bangsa dan karakter yang diinginkan, misalnya menjadi janggan atau tabib. Pemain bisa menjalankan misi seperti menjadi pemanah tangguh. Pemain juga bisa membuat kerajaan, tetapi tetap merupakan bawahan Majapahit, Pajajaran atau Sriwijaya. Namun, kerajaan-kerajaan itu tidak dirancang bisa memberontak. Pemain bisa memperluas daerah kekuasaan. Bahkan, kerajaan di bawah Majapahit boleh mengembangkan daerah kekuasaannya ke lintas bangsa, seperti ke Pajajaran.
Seperti game-game lainnya, game ini juga akan memiliki fasilitas chatting antar-anggota. Dari sisi sosial ada parameter perilaku juga. Untuk menemukan jati diri, ada interaksi dengan sesama pemain (player) yang harus dibangun. Ada NPC atau non-playable character dari komputer yang dapat mengajukan pertanyaan, misalnya bagaimana cara merespons permintaan tolong. Boleh tidak dikerjakan, tetapi harus tahu cara menolaknya dengan sopan. Salah menolak, bisa dikurangi nilainya. Misalnya, bagaimana sikap pemain jika ada penduduk desa kelaparan. Hal seperti ini akan menjadi referensi tata krama. Game ini seperti perpustakaan digital yang sangat besar, tetapi dipresentasikan dengan menyenangkan dan melalui media populer yang digemari anak-anak.